GIOCARE AGGRO IN CENTURION - RICCARDO PIRACCINI [ITA]

GIOCARE AGGRO IN CENTURION


Il ritorno al cartaceo è iniziato; nuovi, succosi tornei sono all’orizzonte e io, da incallito giocatore di aggro, ho già iniziato a interrogarmi su quali mazzi siano attualmente i migliori all’interno di questo archetipo. Nell’articolo di oggi vi propongo il prodotto di queste mie elucubrazioni, nella speranza di fornire qualche spunto a chi già è esperto della nobile arte del “girare i pupazzi” e di incuriosire invece chi vi si vuole avvicinare.


In questa breve analisi partirò dalle varie categorie di aggro e indicherò per ciascuna il mazzo o i mazzi che hanno avuto più successo negli ultimi eventi, ma elencherò anche quelli che, seppur meno giocati, rappresentano secondo me delle valide e interessanti alternative.


GIMMICK (Aggro-Combo)


Iniziamo con la categoria gimmick, nella quale rientrano quei mazzi che spendono tutte le loro risorse per compiere una giocata specifica e molto potente, non necessariamente insta-win. Regina del sotto-archetipo è Magda, Brazen Outlaw: questo mazzo si distingue dagli altri grazie alla sua capacità di volgere la partita inesorabilmente in suo favore già di quarto turno, facendo entrare in campo un Sundering Titan o un Bogardan Hellkite a seconda delle esigenze. Un aggro rapido e abbastanza flessibile, Magda si rivela particolarmente efficace contro mazzi “fair” e mazzi che sviluppano il loro gioco nel mid-late game.


Altre opzioni:


Hogaak, Arisen Necropolis, Extus, Oriq Overlord//Awaken the Blood Avatar


TEMPO


Due mazzi a pari merito nella categoria tempo: Geist of Saint Traft e Killian, Ink Duelist. Il primo, una presenza storica nel formato, adotta una strategia tempo classica ed efficiente con moltissime interazioni e una chiusura rapida in zona di comando che è in grado, tra l’altro, di proteggersi da sola. Nel secondo, invece, la componente tempo proviene dalle numerose protezioni e dalle aure che, grazie allo sconto fornito dal comandante, permettono di creare già dal terzo turno una minaccia evasiva e difficile da rimuovere, capace di portare a casa la partita in pochi turni.

La maggiore differenza tra i due mazzi sta nei matchup: se Geist è avvantaggiato contro i mazzi combo e soffre i mazzi che inondano il campo di creature, Killian ha un netto vantaggio rispetto ai mazzi basati sulle creature grazie all’abilità lifelink, ma non gioca quasi nessuna interazione capace di interferire con un piano combo.


Altre opzioni:


Tymna the Weaver, Kalamax, the Stormsire


AGGRO LINEARE


Entriamo qui nella categoria di aggro che possiede probabilmente il più elevato numero di sotto-archetipi (ad es. white wheenie, zoo, stompy, burn, affinity, scales, soul sisters...). Qui la vera differenza la fa l’efficienza con cui un mazzo associa un piano secondario al piano aggro principale. I due mazzi che a mio avviso ci riescono meglio di tutti sono Isamaru, Hound of Konda e Adeliz, the Cinder Wind. Il cagnone leggendario ha a sua disposizione tutti i migliori hatebear del bianco, che permettono di mantenere una pressione costante sul board e, al contempo, di rallentare significativamente il gioco dell’avversario sin dai primi turni. Adeliz invece sfrutta l’affinità della tribe dei maghi con gli istantanei e le stregonerie per giocare un consistente numero di spari e interazioni a basso costo. Questo a sua volta fornisce al mazzo una buona flessibilità e la capacità di seguire un piano aggro, un piano burn o, quando il comandante è in campo, una combinazione esplosiva dei due.