Regole complete

Questa pagina illustra le regole specifiche del formato Centurion Commander.
Per le regole complete ufficiali del gioco, consultare il sito web delle regole di Magic su Magic.Wizards.com/Rules.
Scarica il documento Centurion Commander Comprehensive Rules, che include le regole complete, la banlist e le FAQ.

1000 – Regole base

1000.1 – Selezione del comandante

  1.  I giocatori scelgono una creatura leggendaria o uno specifico planeswalker (quelli con il testo “può essere il tuo comandante”) come comandante per il loro mazzo.

1000.2 – Identità di colore

  1. L’identità di colore di una carta include il suo colore più il colore di qualsiasi simbolo di mana nel testo delle regole della carta.
  2. Stabilita prima dell’inizio della partita, l’identità di colore di una carta non può essere alterata dagli effetti di gioco.
  3. Le carte in un mazzo non devono presentare colori al di fuori dell’identità di colore del comandante.

1000.3 – Composizione del mazzo

  1. Un mazzo Commander deve essere esattamente di 100 carte, incluso il comandante(i).
  2. Se si usa un companion, deve seguire le regole di identità di colore e singolarità, contando come 101esima carta.
  3. Ad eccezione delle terre base, nessuna coppia di carte può condividere lo stesso nome inglese, a meno che non sia permesso da specifiche regole delle carte.
  4. Oltre al loro mazzo, un giocatore può avere una “lessonboard” (vedi 1200 – Lessonboard).

1000.4 – Punti vita iniziali

  1. Ogni giocatore inizia la partita con 25 punti vita.

1000.5 – Gameplay

  1. Un giocatore può lanciare un comandante che possiede dalla zona di comando. Un comandante lanciato dalla zona di comando costa {2} addizionali per ogni volta precedente che il giocatore ha lanciato un comandante dalla zona di comando in quella partita. Questo costo addizionale è informalmente noto come “tassa del comandante.” Questa è la variante Centurion commander a [vedi MTG CR 903.8] (vedi 1100.1 – Tassa Partner).
  2. Se un comandante si trova in un cimitero o in esilio e quell’oggetto è stato messo in quella zona dall’ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato (SBA), il suo proprietario può metterlo nella zona di comando. Questa è un’azione generata dallo stato [vedi MTG CR 903.9a]. Se un comandante dovesse essere messo nella mano o nel grimorio del suo proprietario da qualsiasi zona, il suo proprietario può metterlo invece nella zona di comando. Questo effetto di sostituzione può essere applicato più di una volta allo stesso evento [vedi MTG CR 903.9b].
  3. Essere un comandante non è una caratteristica [vedi MTG CR109.3], è una proprietà della carta e legata direttamente alla carta fisica. Come tale, l'”essere comandante” non può essere copiato o sovrascritto da effetti continui. La carta mantiene il suo essere comandante attraverso qualsiasi cambio di stato, ed è ancora un comandante anche quando controllato da un altro giocatore.
  4. Un giocatore perde se riceve 21 danni da combattimento da un singolo Comandante.
  5. I comandanti seguono la regola delle Leggende; nessun giocatore può controllare più di una leggenda con lo stesso nome.

1000.6 – Tornei

  1. I match sono al meglio delle tre partite.
  2. Il limite di tempo raccomandato è di 50 minuti.
  3. Non si usano sideboard.

1100 – Tassa del comandante condivisa

1100.1 – Tassa Partner

  1. Un giocatore può lanciare un comandante che possiede dalla zona di comando. Un comandante lanciato dalla zona di comando costa {2} addizionali per ogni volta precedente che il giocatore ha lanciato un comandante dalla zona di comando in quella partita. Questo costo aggiuntivo è condiviso tra tutti i comandanti che il giocatore possiede.

1200 – Lessonboard

1200.1 – Definizione di lessonboard

  1. Una lessonboard può contenere fino a sette carte con il sottotipo Lesson.
  2. Le carte nella lessonboard di un giocatore sono fuori dal gioco.
  3. Le carte nella lessonboard di un giocatore devono seguire l’identità di colore del comandante.
  4. Le carte nella lessonboard di un giocatore non possono avere lo stesso nome di una carta presente nel mazzo iniziale.
  5. Le carte nella lessonboard di un giocatore devono avere ciascuna un nome unico.

1200.2 – Al di fuori della partita

  1. Un giocatore può prendere carte dalla lessonboard e portarle nel gioco [vedi MTG CR 400.11b] solamente attraverso la parola chiave Learn [vedi MTG CR701.45a].
  2. Altri tipi di carte che permettono ai giocatori di prendere carte da fuori della partita e portarle nel gioco senza usare specificamente la parola chiave Learn non funzionano in Centurion.
  3. La lessonboard non è un sideboard, di conseguenza nessuna carta può essere scambiata tra il mazzo e la lessonboard tra le partite (vedi 1000.5 – Tornei).

1200.3 – Gestione della lessonboard

  1.  Prima che ogni partita inizi, i giocatori devono presentare la loro lessonboard (se ne hanno una) a faccia in giù. Gli avversari possono contare il numero di carte nella lessonboard del loro avversario in qualsiasi momento
  2. Altri oggetti (pedine, carte bifronte rappresentate nel mazzo da una carta sostitutiva, ecc.) dovrebbero essere tenuti separati dalla lessonboard durante il gioco.
  3. Durante una partita, i giocatori possono guardare la propria lessonboard, mantenendola chiaramente distinguibile dalle altre carte in ogni momento. Se un giocatore ottiene il controllo di un altro giocatore, non può guardare la lessonboard di quel giocatore, né può far accedere quel giocatore alla propria lessonboard.