”Il sogno” semplicemente perché quando si gioca questo mazzo, si ha una sensazione di fare cose pazzesche, di “sognare”, appunto, incastri perfetti, innescando per la maggior parte delle volte ribaltamenti di fronte con gli opponenti spiattellati al muro, inermi a cotante percosse. Questo genere di mazzo ha nelle corde partenze esplosive, attraverso l’utilizzo di carte dal power level importante, instaurando un game plan lineare e semplice per chi è alle prime armi nel panorama Centurion.
Sono Andrea Bosco (Re del Commander su Moxfield) e oggi, partendo da questa mia lista, vi parlerò di Maelstrom Wanderer.
La struttura del mazzo
Maelstrom Wanderer è un Comandante con forza e costituzione 7/5, Temur e dal casting cost 8, apparentemente proibitivo, ma in questo primer ben si comprenderà come le build di tale archetipo ovviino al “problema” del mana. Innanzitutto, il Comandante ha un’abilità statica che dà rapidità a tutte le creature, ovviamente lui compreso. Inoltre, ha anche un’interessantissima trigger, a cui gira attorno la strategia del mazzo, che consente, al momento del cast di Maelstrom Wanderer (quindi a prescindere che il Maelstrom Wanderer risolva o meno), di fare due volte Cascade di spell con cc 7 o inferiore. Quest’abilità consiste nel girare carte dalla cima del proprio mazzo finché non verrà rivelata una nonland card con cc inferiore a quello della carta che genera la trigger, mettendola in pila e castandola senza pagare il costo… Wow!
Strategie di gioco
Il game plan del mazzo, considerato l’esoso cc del Comandante, è banalmente: terra, ramp / into terra, ramp / into terra, ramp / into terra, ramp, ti stacco la testa. Ovviamente, detto così, sembra banale ed abbozzato, ma, ahimè, non fila sempre tutto così liscio: è qui che scatta la capacità del player, cercando di proporre i problemi giusti, sostenendo un solido piano mid, proponendo tutti i turni carte forti ed incastrando le rampe, perché non vada mai dimenticato l’obiettivo degli 8 mana per il Comandante. In tal senso, il mazzo può essere ritenuto un combo, una combinazione di carte tirate in rapida successione, per castare Maelstrom Wanderer il prima possibile e che faccia da enabler per le due spell in cascade mode: tutto corretto, ma contro alcuni match up, il mazzo si trasforma magicamente in un mid/big spell… castando solo bombe prima o poi l’oppo sviene! E’ proprio questo che rende tremendamente piacevole il mazzo, perché ha un’esplosività imbarazzante, che propone solo carte fortissime, tra cui una svariata quantità di planeswalker che promettono solo sinergie al piano, creature con binomi body/ability che farebbero sbiancare chiunque, incantesimi che tengono bene il board, un buon numero di wratte, rampe, carte che fanno vantaggio ed, infine, i cari ed amati timewalk. Le rampe sono le più forti che questa shell possa avere, salvo qualche gusto personale.
Il mazzo, vero che è un “sogno”, ma capitano partite in cui si accartocci su se stesso: il fatto che abbia una curva stabilizzata quasi sul 2,5 di casting cost, rischia di essere un problema, rilevando talune volte mani colme di spell con cc proibitivi, ma soprattutto Maelstrom Wanderer casca due volte a caso. Questo vuol dire che a volte capiti di spaccare davvero il board e che altre volte si caschi male (ad esempio wratte vs controllo o rampe inutili, seppur incastrare una rampa non sia mai del tutto malaccio, in quanto assicura, con un altro land drop il turno successivo, di proporre ulteriormente il Comandante, qualora fosse morto o counterato, con annesse cascate). Maelstrom Wanderer dà Haste a tutte le nostre creature, lui compreso, quindi il turno in cui verrà proposto si andrà in aggressione su oppo (7×3=21 danni da Comandante) con Maelstrom Wanderer stesso, più i due incastri di Cascade. Il piano mid, con i vari incantesimi che fanno del solido value – tipo Shark Typhoon, Sylvan Library, The Lost and the Damned, Up the Beanstalk – è leggermente più solido del piano fast, anche coadiuvato da un buon pacchetto wratte, dal pacchetto planeswalker e dall’imprescindibile The One Ring, seppur sia il piano fast a strappare più partite, perché è quello che si palesa prima! O meglio, diciamo che sono più comuni i matchup in cui è sufficiente fare il Comandante velocemente per ribaltare il tavolo.
Control
Si sta da Dio! Deve gestire troppe cose, le rampe ad inizio game sono i suoi peggiori nemici, addirittura peggiori dei pezzi incounterabili/intargettabili. Maelstrom Wanderer corre troppo veloce, per poi arrivare al turno decisivo, in cui verrà proposta la tripla – seppur probabile – minaccia, con oppo che a sua volta farà estrema difficoltà a gestire. Se verranno cascate anche solo rampe, dovrà comunque gestire il nostro Comandante rapido, che, proprio grazie al mana generato sul board precedentemente, potrà essere riproposto il turno successivo, con annesse e connesse le due cascate… e si riparte con la giostra… e di solito oppo, con un control, ci scende col vomito! Va’ posta particolare attenzione ai nemici della meccanica “Cascade”. Su tutti Teferi, Time Raveler (che impedisce di castare a instant le spell in pila di Cascade) o eventuali effetti Stifle che potranno counterare una cascata.
Aggro
Il mazzo ha diversi effetti wratte + Fury + Chandra, Hope’s Beacon + The One Ring. Salvo parta super a strappo, ad esempio i super aggro del formato (Yoshimaru, Ever Faithful/Jeska, Thrice Reborn o Asmoranomardicadaistinaculdacar), in cui ogni mazzo farebbe comunque fatica, Maelstrom Wanderer è comunque messo abbastanza bene, anche perché nel deck ci sono dei pezzi davvero grossi e difficilmente gestibili, che hanno una buona capacità di stallare il board, diventando imprevedibili da un momento all’altro, quando arriverà una wratta o ad esempio un timewalk (Capture of Jingzhou, Temporal Manipulation, Time Warp, Temporal Mastery). Inoltre, in faretra il deck annovera un buon numero di frecce con interazioni a instant, che potrebbero aiutare nel momento del bisogno (Cryptic Command, Mystic Confluence, Delayed Blast Fireball, Archmage’s Charm) e qualcosina che stalli concretamente il board, come il pazzesco The Lost and the Damned e dei planeswalkers eccellenti come Oko, Thief of Crowns e Minsc & Boo, Timeless Heroes. Vi è anche un buon pool di pezzi che possa ridare un po’ di vitine, che riescano anche a bilanciare eventuali emorragie di The One Ring, come Elder Gargaroth, Oko, Thief of Crowns stesso, l’indistruttibile – e rampante – Klothys, God of Destiny (che quando sarà il momento attaccherà anche), Titan of Industry, il pazzesco Uro, Titan of Nature’s Wrath (stesso progetto di Klothys, God of Destiny), Vaultborn Tyrant… Insomma, basta tirare le spell nell’ordine giusto, senza avere fretta, gestendo al meglio le risorse, le vite innanzitutto, e si potrebbe dire di non avere timore di sedersi al tavolo contro aggro.
Midrange
Non sta bene oppo, salvo decida di instradare eventuali scelte combo, che si fa estrema fatica a gestire, perché molto probabilmente lui arriverà prima ed in quanto il deck non interagisce bene sulla pila ed in oppressione ai piani di oppo.
In generale, Maelstrom Wanderer prospetta pezzi più veloci, più grossi e più cattivi… in una partita di rugby il pronostico è scontato, dovrebbe esserlo anche qui. Nota: attenzione ai pezzi lampo che possono essere fastidiosi, tipo Opposition Agent, perché spesso e volentieri si vorrebbe passare in rassegna il grimorio, ed attenzione anche agli acerrimi nemici degli effetti cascade Teferi, Time Raveler/Drannith Magistrate/Boromir, Warden of the Tower e di tutti i vari pezzi che fanno stax (Winter Orb) o tasse (Thalia, Guardian of Thraben) o effetti Blood Moon.
Combo
Male… unico vero nemico. Come detto sopra, questo archetipo non fa in tempo ad arrivare a castare il Comandante, e qualora ci dovesse arrivare, salvo cascate con un mostro gigante ed un timewalk, non sarà sufficiente per uccidere oppo, che avrà tutto il tempo necessario per chiudere col suo malefico piano. È necessario vedere la parte bella del mazzo e soprattutto essere fortunati, incastrando un po’ di carogna per oppo. Un piano comunque solido direi…
Tempo: brutta storia… Molte volte questo archetipo non dà tempo di arrivare sereni all’obiettivo, in quanto, specialmente contro quei Comandanti che vanno di fretta (Geist of Saint Traft su tutti) e che interagiscono bene ed in modo piuttosto comodo sulle spell rampanti, il tempo a disposizione è risicato. Inoltre, la lista è scevra di spot mirate, quindi molte volte è necessario passare dalle spell che infliggono danni a tutte le creature e che sono dispendiose in termini di tempo/quality.
Con questo genere di archetipo, è molto importante il discorso delle mani iniziali: è severamente vietato tenere mani inchiodate, con cc alti, nella speranza di vedere le rampe dalla cima del deck. In linea di massima, è importante tenere mani con 3/4 terre, 1/2 rampe e una carta qualsiasi. Specialmente contro aggro e contro combo, è essenziale il mulligan alla ricerca dell’ideale o, meglio ancora, delle risposte importanti (reciprocamente, le wratte o carte che offrano il massimo dell’esplosività e risposte a instant).
Scelte di deck building
- Sakura-Tribe Elder assente perché la spell Selvala’s Stampede è troppo forte per rischiare di incappare nel seppur fortissimo Sakura-Tribe Elder;
- Dream Halls è la rampa per eccellenza, se fatta a turno 4…GG. Occhio perché è comunque pericolosa, quindi, se si dovesse cascare qualcosa che abbia un effetto di Disenchant, è consigliato tirarcelo sopra, in modo che oppo non ne approfitti;
- Chandra, Hope’s Beacon fa removal, dà mana e copia le spell. Se cascata di Maelstrom Wanderer, into cascata di timewalk, si avrà l’estremo piacere di accumularne una copia;
- Ill-Timed Explosion garantisce contro aggro un board-wipe abbinato a qualità delle carte in mano, mentre invece fa un piccolo vantaggio vs controllo;
- Lion’s Eye Diamond è fortissimo, permette di proporre super fast il Comandante, ma probabilmente è un po’ pericoloso. Il mazzo corre già parecchio, ed offre un vasto spettro di carte forti: sforzare una play estrema, attraverso l’ausilio del Lion’s Eye Diamond, potrebbe essere più svantaggiosa di quanto si pensi, in termini di costi/benefici;
- Wrenn and Six non è bellissimo da cascare, ma nel piano mid assicura una buona recursion di lande e, contro alcuni match up, ha in pancia la letale combinazione con Wasteland. Assicura anche qualche dannino in curva ad eventuali dork avversari nei primissimi turni;
- Jace, the Mind Sculptor è un veterano di guerra ormai, molte volte lento, ma che in questo archetipo consente di fare bounce su problemi importanti o su Maelstrom Wanderer qualora si volesse riapprofittarne delle cascate;
- Burning of Xinye/Wildfire/Devastation assenti, sono carte che funzionano abbastanza bene da wratte, ma l’idea di pulire il board da creature fastidiose andando indietro sul piano ramp non è in linea col game plan, quindi porte aperte a quelle spell che facciano board wipe in maniera più sinergica possibile;
- Upheaval è una bellissima carta da cascare, meglio la prima, in quanto Maelstrom Wanderer sarebbe l’ultimo a risolvere e si avrebbe la possibilità di avere un bel 7/5 rapido pronto ad attaccare con i board vuoti, ma pensare alle potenzialità di una carta negli spot migliori è sempre un errore. In questo senso, lungo gli impervi turni per arrivare al Comandante, Upheaval non è sempre sinergico al piano, quindi escluso dalla decklist
Maelstrom Wanderer è un mazzo di media difficoltà, perché richiede una buona conoscenza del meta, prevedendo eventuali giocate di oppo, e capacità di fare gli incastri migliori per arrivare più velocemente possibile al traguardo, ma ha una linearità di piano che circoscrive l’ampiezza del pensiero di chi lo manovra. Ha tanti nemici che fanno la fila attorno al palazzo, ma ha anche davvero tanti bye. E’ chiaramente un mazzo eclettico, che permette di giocare con assoluta scioltezza carte divertenti dal cc elevato: dicevamo, “Il sogno”… bello quando “i sogni son desideri” e poi magicamente si realizzano…
A cura di
Andrea Bosco