La varianza in Centurion: approfondimenti e strategie

Settembre 8, 2024

LA MATEMATICA È PER I BLOCCANTI!

O forse no. In Magic: The Gathering, la matematica gioca un ruolo fondamentale in molti aspetti del gioco. Un concetto cardine con cui tutti i giocatori hanno a che fare è la varianza, ovvero l’elemento di incertezza e casualità che influisce sui risultati di ogni partita.

La varianza assume una dimensione ancora più significativa nei formati singleton, come il Commander, dove ogni carta è unica. In questo articolo, esploreremo come la varianza influisce sul gameplay, sulle strategie e come i giocatori possono imparare a navigare tra le sue insidie per migliorare le proprie performance.

Cos’è la varianza?

In Magic: The Gathering la varianza rappresenta la distanza tra le aspettative matematiche e ciò che effettivamente accade durante una partita. Ad esempio, tenendo in considerazione un mazzo di 60 carte con 21 terre; statistiche alla mano, ci aspetteremmo di pescare 7 terre nelle prime 20 carte. Se il numero sarà diverso da 7 ci saremmo allontanati dal valore atteso (dispersione).

La varianza contribuisce a rendere ogni partita di Magic unica e imprevedibile. Come ha sottolineato Mark Rosewater, capo designer di Magic, la varianza è essenziale per mantenere il gioco emozionante. Nei suoi articoli “Variance, Part 1” e “Variance, Part 2”, Rosewater approfondisce il concetto, evidenziando come la varianza sia la chiave che introduce tensione e divertimento nel gioco. Il game design viene bilanciato per evitare che un eccesso di varianza possa rendere i giocatori frustrati per la mancanza di controllo sulle loro decisioni. La varianza, quindi, è un’arma a doppio taglio: aumenta l’emozione, ma può far perdere la sensazione di controllo.

Joseph Dyer, nel suo articolo “Vintage 101: Dealing with Variance”, ci parla della frustrazione che i nuovi giocatori di vintage possono provare difronte a carte ristrette come Ancestral Recall. Potrebbe sembrare che il tuo avversario peschi sempre la carta perfetta, ma spesso questo è solo un effetto della percezione selettiva. La stessa sensazione può verificarsi nel Centurion Commander 1vs1. La varianza porta a situazioni in cui la fortuna gioca un ruolo importante, ma è cruciale riconoscere che questi eventi sono parte integrante del gioco e che spesso le nostre sconfitte sono il risultato di scelte sbagliate o poco ottimali.

I giocatori più esperti imparano a gestire la varianza, accumulando esperienza, giocando molte partite, affinando la capacità di adattarsi alle situazioni e massimizzando la consistenza delle giocate. Comprendere la varianza significa saper modificare la propria strategia in base al mazzo, al metagame e alle circostanze della partita. Diventare un giocatore abile in Magic, e in particolare nei formati competitivi come il Centurion, richiede la capacità di gestire questo elemento intrinseco. Non si può eliminare la varianza, ma si può mitigarne l’impatto attraverso decisioni più consapevoli e un’attenta costruzione del mazzo.

Il deckbuilding

Il deckbuilding in Magic: The Gathering è un’arte che ha un impatto diretto su come la varianza influisce sulle partite.

Aggiungere carte che ci permettono di scavare tra le 99 o cercare una specifica carta è un metodo efficace per ridurre la varianza e aumentare la consistenza. Includere più carte con funzioni simili aiuta a rendere il mazzo più stabile. Ad esempio, se costruisci un mazzo combo basato su artefatti, i colori bianco, blu e nero ti forniscono i migliori tutori per massimizzare la coerenza del mazzo, come Enlightened Tutor, Transmute Artifact e Tainted Pact. Questo approccio riduce la varianza, aumentando la probabilità di pescare le carte giuste quando ne hai bisogno.

Quante terre giocare

Un mazzo ben costruito ha una manabase solida e tende ad avere meno varianza, in quanto una distribuzione corretta delle terre riduce il rischio di problemi di mana. Quando si pescano poche terre (mana screw) o troppe (mana flood) diventa difficile sviluppare una strategia efficace compromettendo la partita.

Per questo motivo, è fondamentale trovare il giusto equilibrio nel numero di terre nel mazzo. Una linea guida utile è fornita dalla formula di Frank Karsten, noto per essere uno dei giocatori più analitici e influenti del gioco, membro della Magic: The Gathering Hall of Fame. Karsten ha partecipato a quasi 80 Pro Tours e detiene un dottorato di ricerca in teoria dei giochi e teoria delle probabilità. La sua formula può essere utilizzata per il formato Commander per ottenere il numero ottimale di terre da includere nel mazzo:

31.42 + 3.13 * valore medio di mana delle tue magie – 0.28 * numero di carte a basso costo che forniscono pescata o mana ramp - (0.74 * untapped MDFC) - (0.38 * tapped MDFC)

Il risultato ottenuto è il numero di terre da inserire mitigato dalle terre MDFC (Modal Double-Faced Cards) giochiamo: quelle che entrano tappate (come Jwari Disruption) contano come 0.38 terre, mentre quelle che entrano stappate (come Emeria’s Call) valgono 0.74.

Anche se questa formula non è perfetta per il Centurion Commander, rappresenta comunque un buon punto di partenza. Se ti interessa conoscere come questa formula può essere adatta meglio ai formati singleton puoi consultare l’articolo “How To Build A Manabase For Singleton Formats” di Kelvin Chen.

Probabilità

Se vogliamo migliorare la struttura del nostro mazzo possiamo prendere in considerazione di sfruttare la distribuzione ipergeometrica, un modello statistico che descrive la probabilità di ottenere un certo numero di successi in un campione, estratto senza reinserimento, da una popolazione finita.

Per applicare la distribuzione ipergeometrica nel contesto del deckbuilding di Centurion Commander, basta inserire i dati necessari per lasciar fare tutto il lavoro ad uno dei tanti calcolatori online, come quelli presenti su Aetherhub o Statrek.

Ecco i dati che dovrai inserire:

Dimensione della popolazione (population size)Il numero totale di carte nel mazzo all’inizio del calcolo.

Ad esempio, 99 carte nel formato Centurion Commander.  
Dimensione del campione (sample size)Il numero di carte che peschi.  

Ad esempio 7 per la mano iniziale.  
Numero di successi nella popolazione (success in population)  Il numero di carte specifiche che vuoi pescare.

Ad esempio 40 terre.
Numero di successi nel campione (success in sample)Il numero di carte che desideri vedere nella mano iniziale.

Ad esempio 3 terre.  

Se ti sembra complicato non preoccuparti, tra poco analizzeremo alcuni esempi per rendere tutto più chiaro.

Una volta inseriti questi parametri, il calcolatore ti fornirà una serie di probabilità utili per ottimizzare il tuo mazzo:  

  • la probabilità di pescare un numero di carte pari o inferiore a quello desiderato;
  • la probabilità di pescare esattamente quel numero di carte;
  • la probabilità di pescare meno carte di quante ne desideri;
  • la probabilità di pescare 0 carte di quelle desiderate.

Utilizzare questi strumenti permette di approcciare il deckbuilding e il gameplay in modo più scientifico, riducendo l’impatto della varianza e aumentando la probabilità di pescare le carte giuste nei momenti decisivi.

Forse ti starai chiedendo se nei formati singleton possiamo applicare la distribuzione ipergeometrica solo per conoscere il numero di terre da giocare. La risposta è no; infatti anche nei formati singleton, come Centurion Commander, può essere applicata per diversi scopi. Ecco alcuni esempi di come puoi classificare le carte del tuo mazzo per conoscere le probabilità di pescare una carta che fa parte di una determinata categoria:

  • In base al costo di mana. Ad esempio se vuoi conoscere quante probabilità hai di pescare una delle tue carte con costo di mana pari a 1 nei primi turni.
  • In base al tipo di carta. La distribuzione ipergeometrica può aiutarti se vuoi sapere quante probabilità hai di trovare magie non-creatura (ad esempio se giochi un mazzo prowess) o incantesimi (in un mazzo tematico) nella tua mano iniziale.
  • In base alla funzione: desideri sapere quante probabilità hai di avere una counterspell o una removal nella tua mano iniziale? Oppure, vuoi sapere quante volte troverai un mana dork nei primi turni per accelerare il tuo gioco? Anche in questo caso, la distribuzione ipergeometrica ti fornisce un calcolo dettagliato delle probabilità.

Vediamo quindi qualche esempio concreto su come applicare la distribuzione ipergeometrica per la costruzione del nostro mazzo.

Quanti artefatti per Mox Opal?

Supponiamo di voler conoscere la probabilità di attivare Mox Opal nei primi turni della partita come fatto da questo utente su Reddit.

In questo esempio cerchiamo di trovare il numero ideale di artefatti di cui abbiamo bisogno all’interno del mazzo per fare in modo che se peschiamo Mox Opal nelle prime 7 carte questo possa essere utilizzato per attingere mana. Tieni a mente che stiamo comunque supponendo di avere Mox Opal in mano e quindi queste percentuali non rappresentano quanta probabilità abbiamo di avere Mox Opal e 2 artefatti in mano ma piuttosto quante probabilità abbiamo di avere pescare 2 artefatti tra le prime 6 carte se abbiamo già Mox Opal in mano.

La distribuzione ipergeometrica ci permette di calcolare le probabilità esatte di trovare questi artefatti nella mano iniziale. Il nostro mazzo attualmente gioca 12 artefatti, è un buon numero?

Dimensione della popolazione (population size)98 carte

Poiché alle 99 del mazzo togliamo il Mox Opal già in mano.
Dimensione del campione (sample size)6 carte

Poiché non consideriamo eventuali mulligan e togliamo dalle 7 carte iniziali il Mox Opal già in mano.
Numero di successi nella popolazione (success in population)  12 artefatti

Oltre al Mox Opal presenti nel mazzo.  
Numero di successi nel campione (success in sample)2

Gli artefatti che servono per attivare Mox Opal.

Otteniamo che con 12 altri artefatti nel nostro mazzo abbiamo il 15,6% di probabilità di aprire una mano con 2 o più artefatti. Una probabilità piuttosto bassa. Vediamo quindi aumentando il numero di artefatti come cambia questa percentuale.

Con 14 artefatti abbiamo raggiunto una probabilità vicina al 20%.

Per arrivare a raddoppiare le nostre probabilità bisogna avere almeno 19 altri artefatti. Siamo comunque lontani da una percentuale che ci possa permettere di sentirci sicuri di riuscire a raggiungere il nostro scopo.

Difficilmente un mazzo in Commander è in grado di mettere in gioco 3 artefatti il primo turno, per questo motivo possiamo spostare i nostri calcoli qualche turno più avanti.

Numero di artefattiProbabilità di successo
1215.63%
1317.94%
1420.32%
1522.76%
1625.25%
1727.78%
1830.34%
1932.91%
2035.48%
2138.05%
2240.61%
2343.15%
2445.67%
2548.15%

Accettato che non abbiamo bisogno di Mox Opal attivo già dal turno 1, possiamo spostarci più avanti con la partita e cambiare i dati da inserire nel calcolatore. 

Facciamo qualche altro calcolo per vedere quante probabilità abbiamo di vedere almeno 2 artefatti al turno 3 on the draw (ha iniziato il game il nostro avversario).

Per farlo basta semplicemente aumentare la dimensione del campione (6+3 carte pescate).

Dai risultati ottenuti possiamo decidere una percentuale che ci sembra accettabile per la nostra strategia e inserire un numero di artefatti che nella tabella corrisponde a questa percentuale.

Ovviamente se 72,5% ti sembra una percentuale ancora bassa puoi effettuare calcoli con più di 25 artefatti nel mazzo.

Numero di artefattiProbabilità di successo
1230.31%
1334.08%
1437.82%
1541.51%
1645.13%
1748.67%
1852.10%
1955.42%
2058.61%
2161.66%
2264.58%
2367.36%
2469.99%
2572.47%

Quanti carte blue per Force of Will?

Stiamo costruendo il nostro mazzo tempo con un comandante che vogliamo giocare turno 3 on the play (abbiamo iniziato per primi). Se vogliamo proteggere il suo ingresso in campo con Force of Will quante carte sono necessarie nel nostro mazzo per avere alte probabilità di avere una carta blu da poter esiliare con la nostra iconica counterspell?

Dimensione della popolazione98 carte

Poiché alle 99 del mazzo togliamo Force of Will che è già in mano
Dimensione del campione8 carte

Poiché non consideriamo eventuali mulligan e togliamo dalle 7 carte iniziali FoW e aggiungiamo le 2 carte pescate
Numero di successi nella popolazione15 carte blu
Numero di successi nel campione1 carta da esiliare

Attraverso la distribuzione ipergeometrica, possiamo ottenere una risposta alla nostra domanda.

Nella tabella vediamo quindi le probabilità di successo a seconda del numero di carte bue presenti nel nostro mazzo.

I calcoli mostrano che con 24 carte blu diverse da Force of Will, la probabilità di avere una carta blu da esiliare è del 90%. Questo valore può essere considerato sufficientemente alto per garantire la protezione del nostro comandante in modo affidabile.

Numero di carte bluProbabilità di successo
1059.15%
1574.93%
2085.1%
2288.01%
2490.42%
2692.39%
2894.01%
3095.30%
3296.35%
3497.18%

La Curva del Mana

Un mazzo con una curva di mana equilibrata, cioè carte con costi bilanciati per ogni fase della partita, avrà meno varianza. Una buona curva assicura che il mana sia sempre utilizzato efficacemente, riducendo l’incertezza su quali carte potrai giocare nei primi turni. Avere opzioni su come spendere mana ogni turno, come abilità attivate o effetti ripetibili, migliora la consistenza e permette di gestire meglio la partita. Per quanto riguarda la gestione della curva può approfondire l’argomento attraverso questa guida di Frank Karsten.

Anche il comandante ha un impatto significativo sulla curva. Se, ad esempio, giochi un comandante con costo di mana convertito pari a 2 che vuoi schierare sempre al secondo turno, dovrai bilanciare la tua curva di mana di conseguenza. Giocare le tue minacce o risposte nei momenti giusti può darti un vantaggio enorme, anche se hai meno risorse in mano. Questo è il concetto di tempo, con cui ci si riferisce alla capacità di utilizzare il mana in modo più efficiente rispetto all’avversario, come spiegato da Tom Anderson, nel suo articolo.

Uno strumento utile per gestire la curva del mana è Moxfield e gli altri siti per il deckbuilding, che forniscono statistiche dettagliate permettendoti di andare ad intervenire su eventuali anomalie e gestire meglio la distribuzione dei costi.

Ricorda di tenere d’occhio anche i costi di mana delle tue spell e i colori che le tue terre, artefatti e creature possono produrre.

Se vuoi approcciarti a questo aspetto in maniera analitica ti consiglio di seguire le indicazioni di Frank Karsten (di nuovo lui!) presenti in questo articolo in cui spiega come gestire le risorse di mana colorato in base ai costi presenti nel tuo mazzo. L’articolo si basa su calcoli che danno vita ad un’analisi dettagliata delle probabilità di pescare le giuste fonti di mana, prendendo in considerazione fattori come il numero di terre nel mazzo e la strategia di mulligan.

Fetchlands

Quanto influiscono le fetchland nel nostro formato? Proviamo a fare qualche calcolo partendo da una situazione ipotetica.

Abbiamo due mazzi da 99 carte con 37 terre, uno con fetch e l’altro senza. Assumendo che peschiamo le stesse carte nelle stesse condizioni vediamo quante sono le probabilità di pescare una terra.

Con fetchSenza fetch
Turno 1
Siamo on the play. Apriamo una mano con 3 terre. Giochiamo la nostra fetch e andiamo a prenderci una terra dal mazzo. Restano nel mazzo 33 terre (37 terre – 3 pescate – 1 messa in campo grazie alla fetch).

terre rimaste nel mazzo / carte del mazzo attuali * 100 = 33/91*100=36,3%  
Turno 1
Siamo on the play. Apriamo una mano con 3 terre. Giochiamo la nostra terra. Restano nel mazzo 34 terre (37 terre – 3 pescate).

terre rimaste nel mazzo / carte del mazzo attuali * 100 = 34/92*100=36,95%
Turno 2
Peschiamo una magia. Giochiamo una seconda fetch con la quale prendiamo un’altra terra. Restano nel mazzo 32 terre e 89 carte.

terre rimaste nel mazzo / carte del mazzo attuali * 100 = 32/89*100=35,9%
Turno 2
Peschiamo una magia. Giochiamo una seconda terra. Restano nel mazzo 34 terre e 91 carte.

terre rimaste nel mazzo / carte del mazzo attuali * 100 = 34/91*100=37,36%
Turno 3
Peschiamo una terra. Giochiamo una terza fetch con la quale prendiamo un’altra terra. Restano nel mazzo 30 terre e 87 carte.

terre rimaste nel mazzo / carte del mazzo attuali * 100 = 30/87*100=34,48%
Turno 3
Peschiamo una terra. Giochiamo una terra. Restano nel mazzo 33 terre e 90 carte.    

terre rimaste nel mazzo / carte del mazzo attuali * 100 = 33/90*100=36,66%

Come si può osservare, l’utilizzo delle fetch lands diminuisce leggermente la probabilità di pescare una terra col progredire dei turni, mentre senza fetch lands la probabilità rimane più stabile.

Mano iniziale

Un mazzo che dipende fortemente da una specifica combinazione di carte per avviare la propria strategia potrebbe soffrire di varianza se non riceve queste carte nella mano iniziale. Per questo è importante imparare a riconoscere quali sono le carte migliori da avere nella mano iniziale sia per la nostra strategia sia per contrastare o rispondere a quella dell’avversario.

Hogaak, Arisen Necropolis, sebbene possa sembrare ai nuovi giocatori un mazzo semplice da giocare, se non si ha la consapevolezza di quali carte sono migliori nella mano iniziale si rischia di giocare una partita in cui saremo troppo lenti o in balia del nostro avversario. Per questo motivo alcuni mazzi richiedono di forzare dei mulligan per poter competere con gli altri avversari.

Puoi utilizzare la distribuzione ipergeometrica anche per conoscere quante sono le possibilità di pescare una determinata carta o una categoria di carte dopo avere tenuto la tua mano iniziale.

Proviamo ad immaginare una situazione in cui sei on the draw ed hai pescato le tue 7 carte iniziali. Hai deciso di tenere la tua mano che contiene:

  • 5 spell dal costo di mana convertito 1 e 2;
  • 1 spell dal costo di mana convertito 3;
  • 1 sola terra.

Se il tuo mazzo contiene 37 terre, quante probabilità ci sono che la prossima carta che pescherai sia una terra?

In questo caso basta dividere il numero di terre rimaste per il numero di carte ancora presenti nel mazzo e moltiplicarlo per 100 (36/92*100=0.3913*100=39.13%) per ottenere la probabilità in percentuale.

Lo stesso risultato può essere ottenuto tramite la distribuzione ipergeometrica:

  • Dimensione della popolazione (population size): 92 carte (99 del mazzo – le 7 carte in mano).
  • Dimensione del campione (sample size): 1 carta
  • Numero di successi nella popolazione (success in population): 36 terre presenti nel mazzo
  • Numero di successi nel campione (success in sample): 1

Cosa succede se nella tua mano iniziale hai tenuto carte che ti permettono di scavare nel mazzo?

Ovviamente questa percentuale cambia. Se ad esempio tra quelle spell c’è Preordain ecco che la percentuale di trovare una terra sarà parecchio maggiore. Infatti il sample size passa da 1 a 4: 1 carta pescata di turno + 2 profetizzate che possono essere messe in fondo + 1 carta pescata con Preordain.

Mescolare bene il mazzo

Ogni giocatore quando termina una partita di Magic raccoglie le sue carte nel mazzo per poi mescolarle prima del match successivo. Molto spesso le carte vengono raccolte raccogliendole dalle diverse zone finendo per avere terre tutte insieme, spell che erano nel cimitero insieme e situazioni simili.

Se non mescoliamo bene il nostro mazzo rischiamo di avere nella partita successiva una mano che ripropone le carte come sono state reinserite nel mazzo. Mescolare il mazzo correttamente è fondamentale per garantire che nessun giocatore abbia alcuna conoscenza della posizione delle carte al suo interno. Questo include sia le singole carte sia eventuali gruppi, come le terre che spesso finiscono insieme se non mescolate adeguatamente. Ad esempio, creare un pattern alternato di terre e magie, noto come “mana weave”, non è un modo accettabile per mescolare, poiché non genera un risultato realmente casuale.

Per quanto riguarda le regole ufficiali tieni a mente le informazioni presenti in Magic Tournament Rules 3.10 e nelle Comprehensive Rules 701.19.

La tecnica del pile shuffle, creare piccoli mazzetti posizionando una carta alla volta in ciascun mazzetto, non randomizza realmente il tuo mazzo. Questo processo riordina le carte invece di casualizzarle. Se conosci la posizione di una carta prima di eseguire il pile shuffle, saprai ancora dove si trova una volta terminato.

Prenditi il tempo sufficiente per mescolare il tuo mazzo e assicurati che tutte le carte siano state spostate di posizione almeno 7-8 volte.

Ecco due video che possano aiutarti a comprendere meglio come mischiare il tuo mazzo.

Testare il mazzo e gestire la varianza nel tempo

Nel formato Centurion Commander, la varianza è amplificata dalla natura singleton, che rende più difficile replicare gli stessi risultati di partita in partita. Per valutare il reale potenziale di un mazzo, è necessario giocare molte partite. Vincere 12 partite su 20 non è sufficiente per trarre conclusioni definitive, poiché la varianza potrebbe aver giocato un ruolo significativo nei risultati. Solo giocando un numero considerevole di partite è possibile avere una visione più chiara delle reali prestazioni del mazzo.

Anche modificare una singola carta richiede tempo per vedere risultati significativi. Ad esempio, cambiare una counterspell potrebbe non influenzare immediatamente le prime dieci partite, rendendo difficile giudicare l’efficacia della modifica. Pertanto, è essenziale testare a lungo ogni cambiamento per capire se ha effettivamente migliorato il mazzo.

Se stai provando a testare una singola carta nel mazzo, per ridurre i tempi della fase di testing con il tuo gruppo di gioco, puoi utilizzare dei metodi che ti permettono di avere quella carta a disposizione. Ad esempio puoi:

  • pescare 6 carte e aggiungere alla mano la carta che desideri avere;
  • se vuoi testare una carta in una fase avanzata della partita puoi inserirla in cima al mazzo in maniera da pescarla nel turno in cui pensi sia utile,
  • pescare 7 carte, aggiungere la carta da testare tra le prime 20 carte, mischiare solo queste carte e rimetterle in cima in maniera casuale.

Queste sono alcuni dei metodi che puoi utilizzare per velocizzare il tuo playtesting.

Per aiutarti nelle tue sessioni di testing abbiamo creato un foglio di calcolo in cui inserire i dati delle tue sessioni di testing e avere un posto in cui vengono raccolti tutte le informazioni utili per trarre le tue conclusioni. Per poterlo utilizzare ti basterà aprire il documento file > crea una copia > iniziare a scrivere nel foglio vuoto.

Molti giocatori di Centurion si ritrovano sulla piattaforma online gratuita Cockatrice per testare i mazzi, carte durante la stagione degli spoiler e per allenarsi. Se vuoi giocare Centurion comodamente da casa puoi trovare la guida di Cockatrice sul nostro server Discord.

Il metagame

Come spiegato da Riccardo Piraccini nella nostra “Guida per nuovi giocatori”, il termine “metagame” si riferisce all’insieme di strategie e mazzi prevalenti in un determinato ambiente competitivo. Anche se il termine potrebbe sembrare tecnico, in pratica, stiamo cercando di capire quali mazzi e strategie incontreremo più frequentemente e come adattare le nostre scelte per massimizzare le probabilità di successo. In altre parole, il metagame rappresenta un livello di gioco ulteriore rispetto alle singole partite: è il “gioco oltre il gioco”, dove le scelte di deckbuilding e le prestazioni nei tornei si influenzano reciprocamente.

Il metagame si evolve continuamente. In un contesto competitivo, i mazzi e le strategie dominanti cambiano in risposta alle innovazioni e alle tendenze emergenti. Ad esempio, se i mazzi aggro (aggressivi) sono particolarmente popolari, è probabile che aumenti l’uso di mazzi control (di controllo) progettati per contrastare questa aggressione. Tuttavia, la varianza può giocare un ruolo cruciale in questo scenario. Anche il mazzo control più ben progettato può trovarsi in difficoltà se non pesca le risposte giuste nei momenti cruciali, perdendo così anche contro mazzi aggro meno competitivi.

Nel formato Centurion Commander, il metagame è particolarmente variegato e dinamico. Questo formato, pur essendo competitivo, accoglie una vasta gamma di giocatori e strategie, e la diversità degli archetipi è molto più ampia rispetto ai formati tradizionali. Senza la possibilità di utilizzare una sideboard, le scelte di metacall devono essere fatte già durante la costruzione del mazzo e sono presenti nel primo game della best of 3.

Questo implica che ogni partita può presentare sfide uniche in termini di match-up e strategie avversarie. I giocatori devono quindi essere particolarmente abili nel valutare le minacce più rilevanti per il proprio mazzo e selezionare le carte in base a queste valutazioni. Prepararsi a fronteggiare una vasta gamma di strategie richiede un’attenta pianificazione e una profonda comprensione del meta.

Combattere la varianza in Centurion Commander non si limita a ottimizzare il mazzo, ma include anche la preparazione strategica rispetto al metagame. Conoscere quali saranno i mazzi che puoi incontrare e quali sono le carte che abitualmente giocano ti permettere di fare le scelte migliori durante le tue partite.

Le scelte in una partita Centurion

Le decisioni strategiche e tattiche che prendiamo durante una partita di Centurion Commander hanno un impatto significativo sulla varianza e possono influenzare in modo determinante l’esito della partita. Ogni scelta, dal momento in cui decidi di giocare una carta a come gestisci le tue risorse e quali minacce affronti prima, può amplificare o ridurre l’effetto della varianza.

Le scelte che facciamo possono variare notevolmente in termini di complessità e impatto. Ad esempio, una creatura stregoneria che infligge 3 danni a un avversario ha sicuramente una versatilità più bassa di un istantaneo che infligge 3 danni a qualsiasi bersaglio che offre maggiori possibilità strategiche.

Ricorda che il formato Centurion premia i giocatori esperti che sono in grado di sfruttare al meglio anche le scelte più sottili e strategiche. I giocatori più abili sanno che calcolare la probabilità che l’avversario abbia una certa carta è una parte fondamentale della strategia. Spesso è utile “giocare intorno” alle carte dell’avversario. Ad esempio, se hai in mano una Brainstorm e sospetti che l’avversario possa giocare un Orcish Bowmasters, potrebbe essere vantaggioso aspettare fino a quando l’avversario non sarà tappato o quando puoi rispondere in modo più efficace. La capacità di leggere il comportamento dell’avversario basandosi su indizi come lo stato del campo di battaglia e il suo atteggiamento, può fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. Ricorda che Magic cartaceo è un gioco in cui è importante saper bluffare e riconoscere cosa passa nella mente di chi abbiamo di fronte

Gioca con lo scopo di metterti nella situazione più favorevole possibile puntando alla vittoria. Questo è importante sia all’inizio della partita che nelle sue fasi avanzate. Quando si arriva al “top deck” e entrambi i giocatori hanno finito le carte in mano non è raro pensare “Che fortuna! Ha pescato proprio la carta di cui aveva bisogno!”. Anche se a volte è davvero così dobbiamo comprendere che i giocatori più forti riescono a posizionarsi strategicamente in modo tale che una carta specifica (o una serie di carte) possa ribaltare le sorti della partita, i cosidetti “out”.

Se vuoi approfondire come giocare per favorire i propri “out” puoi dare un’occhiata all’articolo di Allen Wu sul sito di Hareruya, in cui utilizza la distribuzione ipergeometrica per avere numeri reali sopra i quali sviluppare i propri ragionamenti.

Anche con la strategia più raffinata, la varianza può essere imprevedibile e influire sia a favore che contro il giocatore. La chiave per il successo competitivo in Magic è mantenere la calma, accettare e imparare a gestire la varianza, sia a livello matematico che strategico; questo ti aiuterà a mantenere il giusto mindset e a migliorare le tue prestazioni nel gioco.

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