Frequently Asked Questions

Il Centurion Commander è una variante delle versioni non multiplayer del Commander che si sono sviluppate nel corso degli anni. Il formato è nato tra le comunità di giocatori in Italia a gennaio 2019; è stato creato con l’intento di unire e coinvolgere i giocatori in un formato attraente e coinvolgente, strutturato per affermarsi come un formato competitivo per il Single Player Commander. È caratterizzato da 25 punti vita e da una lista di carte vietate studiata per favorire al meglio l’esperienza di gioco competitiva.

Se sei nuovo nel mondo del Centurion, abbiamo una guida completa che copre tutte le nozioni di base di cui hai bisogno per iniziare. Troverai anche molti suggerimenti e risorse utili per aiutarti lungo il percorso.

Non tutte le carte possono essere il tuo comandante. Il tuo comandante deve essere una creatura leggendaria, con alcune eccezioni come particolari planeswalker (ad esempio, Aminatou, the Fateshifter) che possono anche essere comandanti. Le creature non leggendarie non possono essere comandanti.

Ogni mazzo di Centurion Commander include una creatura leggendaria designata come comandante, con alcune eccezioni come specifici planeswalker (ad esempio, Aminatou, the Fateshifter) che possono anch’essi essere comandanti. Questa designazione è un attributo della carta specifica scelta, non una caratteristica intrinseca della carta stessa.

La designazione di comandante è unica per la carta scelta e non si applica ad altre copie o versioni di quella carta.

Lo stato di comandante persiste attraverso le zone (ad esempio, quando viene girata a faccia in giù, copiata o esiliata), purché il suo stato di comandante sia noto pubblicamente.

Quando un comandante dovrebbe essere messo nel cimitero, esiliato, nel mazzo (ad esempio, con Memory Lapse) o nella mano, il suo proprietario può scegliere di metterlo nella zona comandante invece, permettendogli di essere rilanciato successivamente senza costi aggiuntivi di “tassa del comandante”.

Le copie del comandante non ereditano la designazione di comandante, impedendo di controllare sia un comandante originale che una sua copia simultaneamente.

See MTG CR 903.3:

Each deck has a legendary creature card designated as its commander. This designation is not a characteristic of the object represented by the card; rather, it is an attribute of the card itself. The card retains this designation even when it changes zones.

I comandanti iniziano nella Command Zone e possono essere lanciati seguendo le regole normali, con un costo aggiuntivo di {2} mana per ogni volta precedente che sono stati lanciati (tassa del comandante).

Un giocatore può lanciare un comandante che possiede dalla Command Zone. Un comandante lanciato dalla Command Zone costa un ulteriore {2} per ogni volta precedente in cui il giocatore ha lanciato un comandante dalla Zona Comandante in quella partita. Questo costo aggiuntivo è informalmente noto come “tassa del comandante.” Questa è la variante Centurion rispetto al MTG CR 903.8.

Entrambi iniziano nella Commander Zone, pronti a guidare il tuo mazzo verso la vittoria. Puoi lanciare uno dei due comandanti dalla Commander Zone pagando il loro normale costo di mana. Tuttavia, c’è un piccolo prezzo da pagare: ogni volta che lanci un comandante dalla Commander Zone, devi pagare una tassa aggiuntiva di {2} mana per ogni volta precedente in cui hai lanciato un comandante dalla Zona Comandante. Questa tassa si applica a entrambi i comandanti, condividendo il costo aggiuntivo. Questa regola si estende anche ad altre carte che potrebbero condividere la Commander Zone, come le carte “background” (ad esempio, Wilson, Refined Grizzly + Cultist of the Absolute), “friends forever” (ad esempio, Bjorna, Nightfall Alchemist + Wernog, Rider’s Chaplain) e “partner with” (ad esempio, Haldan, Avid Arcanist + Pako, Arcane Retriever).

Questa è la variante Centurion del MTG CR 903.8.

 

Sì, puoi usare una carta Companion nel formato Centurion. In Centurion, ogni mazzo deve avere esattamente 100 carte, incluso il comandante. Puoi usare una carta Companion, come Lurrus of the Dream-Den, ma deve rispettare le regole dell’identità di colore e quelle del singleton, contando effettivamente come la 101ª carta. Le carte Companion iniziano fuori dal gioco e non sono nella zona comandante. Prima di mescolare il mazzo, puoi rivelare una carta Companion da fuori dal gioco se il tuo mazzo di partenza soddisfa i requisiti dell’abilità companion. Una volta per partita, durante il tuo turno quando potresti lanciare un incantesimo, puoi pagare {3} mana per portare la tua carta Companion scelta dalla fuori dal gioco nella tua mano.

Vedi MTG CR 702.138

  • 702.138a Companion is a keyword ability that functions outside the game. It’s written as “Companion—[Condition].” Before the game begins, you may reveal one card you own from outside the game with a companion ability whose condition is fulfilled by your starting deck. (See rule 103.1b.) If you do, once during that game, you may play that card from outside the game.
  • 702.138b If a companion ability refers to your starting deck, it refers to your deck after you’ve set aside any sideboard cards. In a Commander game, this is also before you’ve set aside your commander.
  • 702.138c Once you play the card with companion, it remains in the game until the game ends.

Uno degli aspetti più interessanti di Magic è la possibilità di esplorare varie strategie scegliendo i colori che preferisci. In Centurion, questo è ancora più importante a causa della presenza del comandante. Il tuo comandante determina l’identità di colore del mazzo, limitando le carte che possono essere incluse. L’identità di una carta include il suo colore e qualsiasi simbolo di mana presente nel testo della carta.

Vedi MTG CR 903.4:

The Commander variant uses color identity to determine what cards can be in a deck with a certain commander. The color identity of a card is the color or colors of any mana symbols in that card’s mana cost or rules text, plus any colors defined by its characteristic-defining abilities (see rule 604.3) or color indicator (see rule 204).

Sì, puoi giocare Basilica Screecher in un mazzo mono-nero. L’abilità Extort non influisce sull’identità di colore di una carta, il che significa che puoi usare le carte con extort in qualsiasi mazzo che corrisponde al colore primario della carta, indipendentemente dal secondo colore del mana ibrido. Poiché i simboli di mana colorati per l’abilità extort sono nel testo promemoria, non influenzano l’identità di colore. Di conseguenza, le carte extort monocromatiche, come Basilica Screecher, sono considerate monocromatiche nel formato Commander e possono essere incluse in mazzi mono-neri.

Vedi MTG CR 903.4c:

The back face of a double-faced card (see rule 711) is included when determining a card’s color identity. This is an exception to rule 711.4a.

Sì, puoi giocare Yavimaya, Cradle of Growth in un mazzo che non ha verde nella sua identità di colore. Non ha simboli di mana nel suo costo di mana o nel testo delle regole, né indicatori di colore, e non ha abilità che definiscono le caratteristiche legate al colore. Inoltre, non ha tipi di terreno base che limiterebbero la sua inclusione in base alle regole dell’identità di colore.

Vedi MTG CR 903.4:

The Commander variant uses color identity to determine what cards can be in a deck with a certain commander. The color identity of a card is the color or colors of any mana symbols in that card’s mana cost or rules text, plus any colors defined by its characteristic-defining abilities (see rule 604.3) or color indicator (see rule 204).

Ral, Monsoon Mage ha un’identità di colore definita dal suo costo di lancio, indicatore di colore e testo delle regole, inclusa la faccia posteriore delle carte bifronte. Pertanto, Ral, Monsoon Mage può essere incluso solo in mazzi che hanno sia il blu che il rosso nella loro identità di colore.

Vedi MTG CR 903.4:

The Commander variant uses color identity to determine what cards can be in a deck with a certain commander. The color identity of a card is the color or colors of any mana symbols in that card’s mana cost or rules text, plus any colors defined by its characteristic-defining abilities (see rule 604.3) or color indicator (see rule 204).

Sì, puoi generare mana di qualsiasi colore, non limitato all’identità di colore del tuo comandante.

Nel formato Centurion Commander, le magie e le abilità che menzionano carte provenienti da fuori dal gioco non funzionano. I tentativi di inserire carte da fuori dal gioco tramite tali effetti non avranno effetto quando verranno risolti. Tuttavia, le carte con l’abilità companion sono un’eccezione perché fanno riferimento a sé stesse, permettendo loro di funzionare all’interno delle regole del gioco, a condizione che siano soddisfatti sia i requisiti dell’abilità companion che le regole di costruzione del mazzo del formato Commander.

La regola del mulligan in Centurion è la stessa utilizzata in altri formati di Magic: The Gathering, nota come “London Mulligan“. All’inizio della partita, ogni giocatore pesca sette carte. Se non sei soddisfatto della tua mano iniziale, puoi scegliere di fare un mulligan. Il primo giocatore decide se fare un mulligan, seguito dagli altri giocatori in ordine di turno. Tutti i giocatori che scelgono di fare un mulligan mescolano la loro mano nel loro mazzo, pescano una nuova mano di sette carte e poi mettono un numero di carte pari al numero di mulligan presi in fondo al loro mazzo. Questo processo si ripete finché tutti i giocatori sono soddisfatti delle loro mani.

Vedi MTG CR 103.4

Each player draws a number of cards equal to their starting hand size, which is normally seven. (Some effects can modify a player’s starting hand size.) A player who is dissatisfied with their initial hand may take a mulligan. First, the starting player declares whether they will take a mulligan. Then each other player in turn order does the same. Once each player has made a declaration, all players who decided to take mulligans do so at the same time. To take a mulligan, a player shuffles the cards in their hand back into their library, draws a new hand of cards equal to their starting hand size, then puts a number of those cards equal to the number of times that player has taken a mulligan on the bottom of their library in any order. Once a player chooses not to take a mulligan, the remaining cards become that player’s opening hand, and that player may not take any further mulligans. This process is then repeated until no player takes a mulligan. A player can take mulligans until their opening hand would be zero cards, after which they may not take further mulligans.

Il danno da Comandante esiste in Centurion e segue le stesse regole del Commander classico.

See MTG CR 903.10 & 903.10.a:

903.10 The Commander variant includes the following specification for winning and losing the game. All other rules for ending the game also apply. (See rule 104.)
903.10a A player that’s been dealt 21 or more combat damage by the same commander over the course of the game loses the game. (This is a state-based action. See rule 704.)

Sì, puoi vincere in questo modo. I danni da comandante sono attribuiti alla carta stessa, non al proprietario. Il requisito è che i 21 danni devono essere inflitti dallo stesso comandante.

I giocatori iniziano con 25 punti vita

Se il tuo comandante viene neutralizzato o esiliato dal campo di battaglia, puoi scegliere di spostarlo nella Zona Comandante..

See MTG CR 903.9:

If a commander would be exiled from anywhere or put into its owner’s hand, graveyard, or library from anywhere, its owner may put it into the command zone instead. This replacement effect may apply more than once to the same event.

In Centurion, aderiamo alle politiche di Wizards of the Coast riguardanti l’uso di proxy nei tornei di Magic: The Gathering. Le proxy non sono consentite nei tornei sanzionati, anche se non hai intenzione di scambiarle o venderle.

Vedi “On proxies, policy and communication“:

[…]

Our stated policy specifically applies to DCI-sanctioned events. Cards used in DCI-sanctioned events must be authentic Magic cards. The only exception is if a card has become damaged during the course of play in a particular event (for instance, a shuffling accident bends a card or a drink gets spilled); in that case a judge may issue a proxy for use only for the duration of that event so the player can continue playing.

Our stance on counterfeits is also clear: Wizards remains committed to vigorously protecting the Magic community from counterfeiters. We will remain vigilant for illegal activity, and we will continue to work quickly and decisively with law enforcement agencies around the globe to protect against the creation or distribution of counterfeit Magic cards. Additionally, we reiterate in the strongest terms possible that any individual or retailer who knowingly deals in counterfeits works against the best interests of the community. Wizards has eliminated and will continue to eliminate from the DCI and WPN anyone who knowingly distributes counterfeit cards.

What has gotten caught up in the confusion are playtest cards used outside of sanctioned DCI events. And the reason it has gotten confusing is because we’ve never really talked about them before. So let’s do that.

A playtest card is most commonly a basic land with the name of a different card written on it with a marker. Playtest cards aren’t trying to be reproductions of real Magic cards; they don’t have official art and they wouldn’t pass even as the real thing under the most cursory glance. Fans use playtest cards to test out new deck ideas before building out a deck for real and bringing it to a sanctioned tournament. And that’s perfectly fine with us. Wizards of the Coast has no desire to police playtest cards made for personal, non-commercial use, even if that usage takes place in a store.

[…]

Nei tornei, le partite si giocano al meglio delle tre per determinare il vincitore. Il limite di tempo è fissato a 50 minuti, dopodiché iniziano 5 turni aggiuntivi. Questi turni si alternano tra i due giocatori (ad esempio, il Turno 0 è il turno del giocatore attivo alla fine del tempo, il Turno 1 è il turno dell’avversario, e così via). Se il tempo scade e nessuno dei due giocatori ha vinto la partita in corso entro i turni aggiuntivi, quella partita non conta ai fini del risultato del match.

Esempio: il Giocatore A vince la prima partita, il Giocatore B vince la seconda e il tempo scade durante la terza partita. Si giocano cinque turni aggiuntivi. Se nessuno vince durante questi turni, il match finisce in pareggio.

Un altro esempio: il Giocatore C vince la prima partita e il tempo scade durante la seconda partita. Se la seconda partita non viene completata entro i turni aggiuntivi, il match finisce con un punteggio di 1-0 per il Giocatore C.

No, Il giocatore che inizia per primo non pesca una carta addizionale all’inizio del suo turno.

In Centurion, i segnalini veleno seguono le stesse regole osservate in altri formati. Accumulare dieci segnalini veleno porta il giocatore a perdere la partita.

Vedi MTG CR 122.1d:

If a player has ten or more poison counters, they lose the game as a state-based action. See rule 704. A player is “poisoned” if they have one or more poison counters.

In Centurion, la lista delle carte bannate viene continuamente aggiornata dal Comitato con il supporto del team di test per garantire un’esperienza di gioco equilibrata.

Un principio fondamentale del formato è limitare le carte che forniscono un’eccessiva accelerazione del mana. Di conseguenza, carte come Black Lotus, Jeweled Lotus, Sol Ring, Mana Crypt e Mana Vault sono proibite.

Ogni aggiornamento della lista delle carte bannate include “News & Notes” dove condividiamo approfondimenti, aggiornamenti su progetti in corso, presentiamo nuovi membri dello staff e comunichiamo qualsiasi altra informazione importante alla comunità.

Gli aggiornamenti alla lista delle carte bandite sono bimestrali e vengono pubblicati qui sul sito web. Nella homepage del sito web, puoi trovare la data del prossimo aggiornamento programmato.

In rari casi in cui una nuova espansione o un mazzo sconvolga il gameplay, possono essere implementati ban d’emergenza al di fuori della programmazione regolare.

In Centurion non divulghiamo mai le carte a rischio di essere bannate o in fase di valutazione per il reinserimento. Pertanto, non esiste una watchlist. Questo per evitare di influenzare il metagame e compromettere l’equilibrio del formato.

È complicato fornire una risposta unica su quante terre dovresti giocare, ma raccomandiamo di includere tra 35 e 40 terre. Tieni presente che più bassa è la curva di mana del tuo mazzo (il costo medio delle carte), meno terre avrai bisogno.

Rispetto alle varianti multiplayer, il Centurion presenta delle differenze. Giocare Commander 1vs1 introduce nuove regole e altera notevolmente il ritmo del gioco. La lista delle carte vietate, sviluppata e affinata nel corso di anni di test, è adattata alle dinamiche specifiche delle partite 1vs1.

Passando dall’EDH al Centurion, i giocatori devono essere pronti a seguire il flusso di gioco di questo formato caratterizzato da interattività e da molte azioni inaspettate.

Il Centurion vanta una comunità attiva che mette costantemente alla prova la Ban List. Questa lista è meticolosamente progettata per favorire strategie di gioco diversificate, consentendo ai giocatori la maggior possibilità di deckbuilding. Il formato prospera in un ambiente tenuto sotto controllo dove il metagame è continuamente analizzato. 

Uno dei grandi vantaggi del formato Centurion è la sua incredibile varietà. Puoi scegliere tra una moltitudine di mazzi, ognuno con i suoi punti di forza e la sua efficacia. Il Centurion offre uno spettro ampio di stili di gioco da esplorare e apprezzare: mazzi aggressivi, strategie di controllo, complesse costruzioni di combo. Questa diversità non solo arricchisce la profondità del gameplay, ma garantisce anche che ogni partita presenti nuove sfide e opportunità per una costruzione creativa dei mazzi e un gioco strategico.

Puoi studiare il metagame con questo report che fornisce dati aggiornati provenienti da vari tornei.

Certamente! Puoi dare un’occhiata, ad esempio, a questo canale chiamato Third Person Centurion o guardare i video in questa playlist.

Il formato è caratterizzato da una comunità molto attiva! I giocatori di Centurion amano discutere dei loro mazzi, dare consigli e, soprattutto, giocare. Troverai sicuramente qualcuno con cui interagire, chiacchierare e sfidare.

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Se hai bisogno di qualsiasi tipo di supporto, puoi anche contattarci via email a centvrioncommander@gmail.com e tramite la pagina Facebook ufficiale. Saremo felici di aiutarti!

Assolutamente! Il tuo contributo è prezioso per il progetto Centurion. Accogliamo con piacere chiunque condivida la nostra visione e desideri contribuire alla crescita del formato.

Diamo priorità al miglioramento continuo e cerchiamo attivamente feedback dalla nostra comunità per migliorare l’esperienza del Centurion. La nostra politica di porte aperte incoraggia la partecipazione attiva, permettendo a tutti di contribuire con idee e soluzioni.

La trasparenza è fondamentale per il nostro approccio: ogni decisione viene presa in modo aperto e collaborativo, assicurando che tutti i membri della comunità siano informati e coinvolti. Il nostro obiettivo è creare un ambiente sano e piacevole per tutti.

Per coinvolgerti, ti preghiamo di contattarci a centvrioncommander@gmail.com.

Attualmente, il formato include un campionato nazionale in cui i giocatori di tutta Italia competono durante l’anno. Questo campionato prevede diverse leghe in cui i giocatori si sfidano settimanalmente, tornei di Livello 1 in cui le leghe si sfidano tra loro e tornei di Livello 2 che concludono ciascuna delle quattro stagioni dell’anno. Alla fine dell’anno, i migliori giocatori competono in due tornei finali: il primo è su invito (limitato a 48 giocatori), e il secondo è aperto a tutti i giocatori.

Se desideri organizzare un evento all’interno di questo circuito, puoi contattarci a centvrioncommander@gmail.com.