Ok, ho un Comandante… e ora?

Ok, ho un Comandante… e ora?


(ovvero: corso base – ma nemmeno troppo – di regole specifiche riguardanti la nostra leggenda in zona di comando)


Buongiorno a tutti!


Mi chiamo Matteo e, oltre che un patito di formati a 99+1* carte come EDH e Centurion, sono un Rules Advisor, una specie di Judge Livello 0. In questo articolo vorrei presentarvi in dettaglio cosa serve sapere circa il “+1” di cui sopra, ovvero il Comandante. Di per sé, le regole che lo/la/li riguardano sono poche, tuttavia non è raro vedere qualche imprecisione in giro, dovuta tra l’altro ad alcuni cambiamenti recenti e recentissimi che è fondamentale tenere presente. Per quanto possa sembrare assurdo, conoscere alla perfezione questo aspetto è più che uno sfizio da appassionati dei cavilli regolistici: diverse volte per me ha fatto la differenza tra vittoria e sconfitta.


Regola 1: Il comandante, quando lanciato dalla zona di comando, costa 2 mana addizionali per ogni volta che è stato precedentemente lanciato da quella zona.


Anzitutto, vale la pena notare che questo è un costo addizionale, per cui: non influenza il costo di mana convertito del comandante stesso, nemmeno in pila, e deve essere pagato anche se il comandante viene lanciato con un costo alternativo (memo: lanciare “senza pagare il costo di mana” È un costo alternativo).


Ben più facile da tralasciare: tale costo si applica SOLO quando lanciamo il Comandante dalla zona di comando e cresce SOLO quando lanciamo il Comandante dalla zona di comando. Per cui, un Comandante tornato in mano si lancia al costo base indipendentemente dal suo “passato” e farlo non ci farà spendere due mana in più.


Focus on: Fires of Invention per lanciare il comandante (non proprio) gratis, Command Beacon per poterlo lanciare al costo base e non far crescere ulteriormente la tassa, Spell Snare per neutralizzare Akiri anche ai lanci successivi al primo.


Regola 2: se un comandante è in un cimitero o in esilio e “ci è finito di recente”, il suo proprietario può metterlo in zona di comando.


Questa è un’azione generata dallo stato, per cui per comprenderla a pieno serve avere un po’ un’idea di come funzioni il “ciclo idle” di Magic: ogni volta che un giocatore starebbe per acquisire priorità, il gioco esegue una serie di azioni abbastanza naturali (chiamate azioni basate sullo stato) tra cui mettere nel cimitero creature che abbiano subito danni letali o Planeswalker senza segnalini lealtà. Ebbene, tra queste azioni c’è ora anche spostare il Comandante da cimitero o esilio in zona di comando.


In altre parole questa regola, che ha questa specifica forma da relativamente poco tempo, fa sì che abilità innescate “quando una creatura muore” ora vedano morire il nostro Comandante e dunque si inneschino anche se è nostra intenzione far arrivare il Comandante in zona di comando.


Focus on: Skullclamp, che ora fa pescare anche addosso al nostro comandante, Reyhan, Last of the Abzan che ora non regala più segnalini quando viene blinkato, Child of Alara che ora può nuclearizzare il campo E tornare in zona di comando.


Regola 3: se un comandante sta per finire in mano o nel mazzo del proprietario da qualsiasi zona, il proprietario può INVECE metterlo in zona di comando.


Questa eventualità è totalmente opposta a quella precedente: un Comandante può essere messo in zona di comando INVECE che in mano o nel grimorio del suo proprietario, nel farlo non tocca la precedente zona d’arrivo, e dunque non innesca nulla che guardi a quel tipo di evento.


Questa regola, insieme alla precedente, ha due importanti conseguenze. La prima: in ogni altra evenienza che non sia finire al cimitero, in esilio, in mano o nel grimorio, il comandane resta esattamente dov’è (esempi notevoli: sotto il controllo di un avversario oppure fasato out). La seconda: che in entrambi i casi la scelta va fatta subito oppure il comandante resta dov’è (si veda però la Regola 4). 


Focus on: l’odiatissimo Gilded Drake, Parallax “o lo metti subito in zona di comando oppure aspetti e speri che non ci sia Stifle” Wave, Oubliette post rewording (bomba assoluta).


Regola 4: un oggetto che cerca di cambiare zona ma un effetto di sostituzione lo lascia nella zona dove si trova, conta comunque come un nuovo oggetto appena entrato in quella zona.


Questa è una regola che non ci riguarda esclusivamente di per sé, tuttavia una sua conseguenza di recentissima (inizio febbraio) istituzione ha a che vedere con noi. Supponiamo che il nostro Comandante finisca in esilio e decidiamo di lasciarcelo, magari perché ci aspettiamo un suo ritorno a breve, ma proprio quando sta per tornare il nostro avversario ci sorprende con un Containment Priest che sembra relegarlo per sempre lontano dal campo di battaglia. Ebbene, questa (non) transizione esilio -> esilio trasforma il Comandante in un nuovo oggetto che conta come esiliato solo “di recente”, per cui la Regola 2 di cui sopra ci permette di riportarlo a casa in zona di comando per futuri utilizzi.



Per oggi credo di aver messo abbastanza carne al fuoco. Spero che questo articolo possa servire ai giocatori novizi e meno novizi per strappare qualche vittoria sul filo del rasoio. E ricordate sempre che se avete dubbi il canale Discord del Centurion ha una sezione dedicata alle domande di ruling piena di Judge simpatici e competenti… e me.


A presto!


Matteo Braghiroli (Matteo_EDH su Cockatrice)


Post scriptum per i più studiati

Il cambio della Regola 2 ha fatto sì che alcune interazioni poco conosciute e abbastanza controintuitive cessassero di funzionare, però vale la pena spenderci due parole perché giocatori capaci ma non aggiornati potrebbero erroneamente proporle ed è bene che sappiate correggerli. Per com’era scritta la regola precedente, alcune carte recitanti “exile target [OBJECT] until [CONDITION]”, quando applicate a un Comandante, si trasformavano in “put target Commander into the Command Zone until [CONDITION]”.


Per cui, anche se il proprietario del Comandante dichiarava di metterlo in zona di comando, bastava poi soddisfare la condizione per riportarlo indietro. Questa cosa, visto che ora il Comandante passa dall’esilio prima di spostarsi in zona di comando, non funziona più perché l’effetto di esilio-e-ritorno non è in grado di “seguirlo” attraverso tutte queste zone.


Focus on: Palace Jailer, Banisher Priest, Banishing Light che NON restituiscono più il Comandante qualora sia messo in zona di comando.