Unsleeved: Aminatou, the Fateshifter [ITA]

Unsleeved: Aminatou, the Fateshifter


Ciao a tutti Centurioni, benvenuti in “Unsleeved”, rubrica che si propone di analizzare dei mazzi andando oltre la busta protettiva e scendendo quindi un po’ più nel dettaglio per quanto riguarda scelte di deckbuilding e strategie di gioco.

Per la prima puntata andremo a parlare di un comandante presente sin dagli albori del formato, ovvero Aminatou, the Fateshifter.


 

Analisi del comandante: Cominciamo dicendo una cosa ovvia, cioè che avere un comandante planeswalker presenta diversi vantaggi. Tra i più importanti sicuramente una maggiore resistenza alle rimozioni e il funzionare da “scudo” per i nostri punti vita, visto che per rimuoverlo spesso l’avversario sarà costretto ad attaccarlo. Usare un planeswalker permette inoltre una maggiore flessibilità di gioco, dato che avremo a disposizione la scelta tra 2 abilità utilizzabili appena entra nel campo di battaglia.


Parlando delle abilità, quella che permette ad Aminatou di continuare ad essere presente nel meta è la seconda, il famoso “-1: blink”. Da notare che può esiliare e far tornare in gioco qualsiasi permanente di nostra proprietà sul campo di battaglia anche se si trova sotto il controllo dell’avversario, permettendo così alcuni trick che andremo a vedere più avanti.


La prima abilità, anche se non rappresenta vantaggio netto, permette comunque di vedere carte extra nel momento del bisogno e, accompagnata da una fetch, di togliere dalla mano e rimescolare eventuali carte inutili. Ottima anche la sinergia con carte che hanno l’abilità Miracle, come Terminus o Temporal Mastery, che ci permette di sistemare in cima al mazzo al momento opportuno, pronte da usare al turno successivo (o nel turno dell’avversario se abbiamo modo di pescare a velocità instant).


La terza e ultima abilità, seppur usata raramente, può essere una vera e propria spina nel fianco per l’avversario dato che, una volta raggiunti i 6 segnalini, lo costringerà a pensare bene quali permanenti mettere in gioco visto che potrebbero finire sotto il nostro controllo. In situazioni di stallo spesso e volentieri è decisiva, dato che poter accumulare segnalini su Aminatou ci consente di minacciare l’ultimate e portare dal nostro lato del campo di battaglia qualsiasi permanente non terra che l’avversario scelga di giocare (comandante compreso).

 

Gameplan: La shell più ovvia in cui usare questo comandante è un control atipico, che non segue il classico gameplan del countero-rimuovo-appoggio minaccia ingestibile, ma punta a portare a casa la partita grazie ad una serie di piccoli e ripetuti vantaggi accumulati nel corso del game. 


In early game è fondamentale avere alcune interazioni a basso costo, siano esse rimozioni o counter, per interagire con l’avversario e rallentare il suo gameplan. In alcuni game invece il mazzo può comportarsi tranquillamente da “tap out” control, ovvero appoggiare soluzioni che rimangono sul board da riutilizzare più avanti con Aminatou. 


E’ a partire dal mid game che il mazzo inizia a dare il meglio di sé, cominciando a tessere la fitta ragnatela di piccoli vantaggi che andranno ad imprigionare definitivamente l’avversario. In questa fase di gioco spesso vengono calati i planeswalker e, grazie al -1 di Aminatou, possiamo usare 2 volte in un turno l’abilità più incisiva in quel momento. 


Questo mazzo richiede una particolare lungimiranza nel pianificare i successivi turni, dato che spesso si troverà a dover risolvere minacce che richiedono un’azione immediata senza però smettere di assemblare i pezzi che creano il necessario vantaggio.

Una volta preso saldamente il controllo del board le chiusure sono molteplici, anche se quella più comune passa dalla fase di combat e mira ad azzerare i punti vita avversari. Di solito quando arriviamo in questa fase del game l’avversario ha pochissime possibilità di recuperare, la mosca è finita nella ragnatela e aspetta solamente il suo triste destino.


 

Analisi delle carte: in questo articolo utilizzeremo un approccio diverso, non analizzando passo passo una lista già fatta, ma valuteremo le carte in base al ruolo svolto all’interno del mazzo. I macro gruppi che prenderemo in considerazione sono rimozioni, counter, planeswalker, vantaggio/qualità carte, blink targets, win conditions.


   

Rimozioni: Come ogni control che si rispetti, il mazzo ha un solido comparto rimozioni, solitamente formato da circa 10 rimozioni singole e 3/4 carte dedicate a pulire il campo di battaglia.


Tra le rimozioni sempre giocate troviamo Swords to Plowshares, Dismember, Fatal Push, Vindicate, Unexpectedly Absent, Council’s Judgment, Trial of Ambition, Detention Sphere e Oath of Kaya. Sebbene alcune di queste siano rimozioni specifiche per creature, si cerca sia di attaccare la presenza sul board dell’avversario da più angolazioni che avere la maggiore flessibilità possibile, in modo da poter risolvere anche minacce che non siano creature. Tra le rimozioni per creatura si trovano infatti sia quelle che bersagliano sia sotto forma di editti riutilizzabili (Trial of Ambition), in modo da poter avere soluzioni anche a creature imbersagliabili. Proseguendo, Vindicate ad esempio ha la peculiarità di poter bersagliare anche le terre, permettendo così di rimuovere una Cavern of Souls o un Maze of Ith. Le 3 rimozioni sotto forma di incantesimo possono essere riutilizzate grazie alla seconda abilità di Aminatou, generando così un vantaggio netto nei confronti dell’avversario.


Per quanto riguarda gli effetti “ira di dio” il mazzo include sempre Toxic Deluge, immancabile se si gioca nero e capace di pulire qualsiasi board per soli 3 mana, Supreme Verdict, che non può essere neutralizzato, e Terminus, che può essere sistemato in cima al mazzo grazie alla prima abilità di Aminatou ed essere quindi lanciato per 1 solo mana. Menzione a sé stante per Cyclonic Rift, che è tutorabile con Spellseeker e a partita avanzata permette di pulire completamente il campo di battaglia avversario da qualsiasi permanente non terra.


Merita un paragrafo a parte Parallax Wave. Questo incantesimo, oltre a gestire token in modo permanente e rallentare lo sviluppo del board avversario, consente alcuni trick degni di nota grazie a carte come Unexpectedly Absent e Tale’s End, che andiamo a spiegare nel dettaglio:


Parallax Wave + Tale’s End – quella che permette alle creature di rientrare quando Parallax lascia il campo di battaglia è un’abilità innescata, che è neutralizzabile da Tale’s End. Possiamo quindi rimuovere segnalini da Parallax per esiliare fino a 5 creature e, quando questa lascerà il campo di battaglia in maniera naturale a causa di Fading, neutralizzare l’abilità di rientro, lasciando permanentemente le creature in esilio. Questo trick è molto sinergico anche con la seconda abilità di Aminatou, dato che possiamo esiliare creature con Parallax, blinkarla con Aminatou e neutralizzare l’innescata di rientro con Tale’s End;


Parallax Wave + Unexpectedly Absent – anche in questo caso il risultato è l’esilio permanente delle creature dell’avversario, infatti possiamo rimuovere tutti e 5 i segnalini da Parallax mantenendo la priorità (rimuovo segnalino, in riposta rimuovo altro segnalino etc.) per poi, in riposta alla rimozione dell’ultimo segnalino, rimettere Parallax in cima al mazzo con Unexpectedly Absent. In questo modo si innescherà l’abilità che permette alle creature di rientrare mentre ancora niente è stato esiliato, non rientrerà nessuna creatura sul campo di battaglia e successivamente alla risoluzione dell’innescata risolveranno i vari effetti di esilio, rimuovendo dal gioco permanentemente le creature bersagliate. Parallax sarà in cima al mazzo, pronta ad essere utilizzata di nuovo.


   

Counter: Altro reparto fondamentale, i counter permettono di evitare problemi impedendo la risoluzione delle magie direttamente dalla pila. Il numero medio solitamente si aggira intorno alle 15 carte. E’ importante prestare particolare attenzione all’utilizzo dei counter in Aminatou, ad esempio raramente ne andrà utilizzato uno per neutralizzare una minaccia a cui abbiamo già soluzione sotto forma di rimozione. Particolare cautela anche nelle “counter war”, visto che molti dei counter di Aminatou sono specifici (es. Mental Misstep, Spell Snare) le “counter war” andrebbero intraprese quasi solo in situazioni dove si vuole appoggiare una minaccia molto problematica per l’avversario


I counter sono fondamentali per interagire con la pila fin dalle fasi iniziali della partita, evitando così situazioni di gioco dove l’avversario riesce ad avere in gioco minacce che impediscono di sviluppare il piano di gioco. Questo reparto contiene infatti molte carte a basso costo, come Force Spike, Mana Tithe e Daze, molto efficaci all’inizio della partita e in grado di assestare un duro colpo all’avversario anche nelle fasi più avanzate. Con il proseguire della partita diventa possibile utilizzare counter più costosi e flessibili, capaci sia di neutralizzare una magia che di fare altri effetti, come Cryptic Command, Tale’s End e Mystic Confluence. Ovviamente immancabili i “mostri sacri”, ovvero le carte che possono essere giocate senza pagare mana, in particolare Force of Will e Force of Negation.


 

 

Planeswalkers: Affermatisi sempre di più negli ultimi anni di Magic, i planeswalkers sono uno strumento indispensabile per ogni mazzo competitivo, capaci di generare vantaggio enorme rispetto all’avversario. La flessibilità e la possibilità di utilizzarne le abilità più di una volta li rende irrinunciabili, specialmente in un mazzo con un comandante che permette ulteriori trick con questo tipo di permanente. Aminatou porta al suo fianco solitamente altri 6 planeswalker, che ricoprono ruoli multipli e meritano una sezione a sé stante ed un’analisi dettagliata.


Il primo planeswalker che analizziamo non ha bisogno di presentazioni, Teferi Time Raveler è ormai una staple in ogni formato. Permette di non preoccuparsi di counter avversarie e di giocate “in risposta” alle nostre azioni grazie alla sua abilità statica; la prima abilità attivata consente invece di poter giocare anche le stregonerie alla velocità degli istantanei, mentre la seconda rimbalza un pezzo (non per forza dell’avversario) e fa pescare una carta. Grazie ad Aminatou non sarà raro vedere Teferi entrare in gioco, rimbalzare pezzo, essere blinkato dal comandante ed assestarsi a 4 segnalini fedeltà, la quantità giusta per sopravvivere ad un fulmine.


Altro planeswalker a costo 3 estremamente incisivo è Narset, Parter of Veils. La sua abilità statica impedisce all’avversario di pescare più di una carta a turno, mentre la sua abilità attivata permette di aggiungere una carta non creatura e non terra alla nostra mano scelta tra le prime 4 del mazzo, creando così vantaggio carte sia per il numero che per la qualità. Anche Narset, se blinkata di Aminatou, può alla lunga fornire un vantaggio incolmabile per l’avversario, visto che continuerà a regalare carte a profusione.


Tra i planeswalker a costo 4 che analizziamo è un altro dei mostri sacri dell’archetipo, Jace, the Mind Sculptor. Con le sue 4 abilità, questa carta ha una flessibilità senza eguali. La prima abilità consente di controllare la prossima pescata di un giocatore, e può essere usata sia su sé stessi per scremare eventuali carte brutte dalla cima del mazzo sia sull’avversario, così da controllare la qualità delle sue pescate. La seconda abilità è una Brainstorm e permette sia di cercare soluzioni nel momento del bisogno sia di togliere carte inutili dalla propria mano. La terza abilità invece rimbalza una creatura al costo di 1 segnalino fedeltà, aiutando il mazzo nella gestione delle minacce, specie se ad alto costo di mana. La quarta ed ultima abilità è una win condition che va ad esiliare completamente il mazzo dell’avversario. La forza di Jace risiede nella sua sinergia con il gameplan del mazzo, in quanto aiuta ad entrare in controllo della partita grazie alla seconda ed alla terza abilità e, una volta raggiunto questo traguardo, la sua prima abilità rende ancora più difficile all’avversario rientrare in gioco, il tutto in attesa dei fatidici 12 segnalini che significano vittoria.


Sempre a costo 4 troviamo Kaya, Ghost Assassin. Insieme ad Aminatou, il vantaggio che questo planeswalker riesce a produrre risulta spesso non gestibile per l’avversario. La sua prima abilità esilia una creatura fino al nostro prossimo mantenimento, togliendo effettivamente all’avversario la possibilità di poterla usare in attacco; sempre grazie a questa abilità Kaya può proteggersi scomparendo dal board e tornando il turno successivo con tutti e 5 i segnalini. La seconda abilità guadagna tempo e può piazzare gli ultimi danni che servono per vincere, mentre la terza abilità è quella che fa veramente la differenza: l’avversario scarta e noi peschiamo, creando un divario di 2 carte in mano fin dalla prima attivazione; se Aminatou è già in campo questa abilità può essere usata 2 volte nello stesso turno, andando letteralmente a sommergere l’avversario con il vantaggio carte.


Ultimo ma non ultimo, Serra, the Benevolent. Lo scopo di questo planeswalker è sfornare una schiera di angeli che chiudono rapidamente la partita. La giocata più comune infatti è lanciare Serra, creare un angelo, blinkare Serra con Aminatou, creare un altro angelo, ottenendo così 2 pedine 4/4 al costo di 4 mana. Nel caso in cui Serra sopravviva fino al turno successivo, la sua prima abilità velocizza ulteriormente la race. Una peculiarità di questo planeswalker è che consente di vincere spesso la race, infatti le pedine angelo sono anche degli ottimi bloccanti grazie all’abilità cautela.


Questi sono i cinque planeswalker che si trovano in ogni singola lista di Aminatou. Il sesto slot può essere occupato da Teferi, Hero of Dominaria, molto incisivo in un meta control ma pesante da lanciare, oppure Liliana of the Veil, carta fortissima ma non troppo rilevante contro mazzi aggro che tendono a riempire il board velocemente. Una soluzione vista recentemente è Tevesh Szat, Doom of Fools, che in tandem con Aminatou può creare un muro di pedine thrull oppure pescare una gran quantità di carte; la sua ultimate funziona inoltre da chiusura vera e propria, mettendo in gioco sotto il nostro controllo tutti i comandanti.